Los juegos de mesa se asocian con mayor bienestar y menor aislamiento social

Investigaciones de la Universidad de Plymouth y la Universidad Estatal de Kansas indican que el uso de juegos de mesa favoreció la interacción presencial, redujo el aislamiento y mejoró el bienestar emocional en diversos grupos tras la pandemia de COVID-19


Los juegos de mesa, según investigaciones de la Universidad de Plymouth, se asociaron con bienestar personal, menor aislamiento y mayor participación social, un efecto que fue más allá del entretenimiento y ganó relevancia en un momento de fatiga digital y búsqueda de espacios presenciales. La información recopilada por The Conversation indicó que estas actividades favorecieron la interacción directa, ayudaron a reducir el estrés y funcionaron como entornos compartidos con potencial inclusivo para distintos grupos.

La misma cobertura señaló que el auge del sector combinó datos de mercado con observaciones sobre salud emocional y cohesión social: el mercado global fue valorado en cerca de USD 20.000 millones en 2025 y podría llegar a USD 32.000 millones en 2030. En Canadá, la venta anual de entradas para eventos de tiendas especializadas pasó de 8.500 a más de 9.100 entre 2024 y 2025, una señal de la preferencia por experiencias sociales fuera de las pantallas.

Estudios de la Universidad Estatal de Kansas documentaron que programas como “Conexiones a través de los juegos de mesa” promovieron autocontrol, una autoimagen positiva y la comunicación. Esos factores, según la universidad, resultaron determinantes para el bienestar y cobraron especial peso tras la pandemia de COVID-19, cuando reducir el aislamiento y reforzar vínculos personales se volvió una necesidad extendida.

El tablero funcionó como un espacio social compartido

La idea central que reunió a estas investigaciones fue concreta: los juegos de mesa ofrecieron un marco de interacción cara a cara que podría aliviar la soledad, reforzar la comunicación y sostener la participación comunitaria. Según la Universidad de Plymouth y la Universidad Estatal de Kansas, esa combinación explicó por qué su valor social superó el uso recreativo.

Andrea Robertson, copropietaria de Rain City Games en Columbia Británica, explicó a The Conversation que su tienda operó como un “tercer espacio”, donde jóvenes y adultos pudieron relacionarse sin mediación tecnológica. Según detalló, sus eventos ayudaron a disminuir la soledad y el aislamiento juvenil, además de facilitar encuentros sociales fuera del entorno virtual.

Las tiendas especializadas ampliaron la inclusión comunitaria

El crecimiento comercial del sector avanzó junto con proyectos centrados en diversidad e integración. En Edmonton, Pe Metawe Games quedó identificada como la primera tienda del país perteneciente a una persona indígena, un dato que The Conversation vinculó con el intento de ampliar el acceso a espacios lúdicos para comunidades históricamente relegadas.

David Plamondon, responsable de esa tienda, sostuvo que la falta de representación y distintos obstáculos sociales limitaron la participación de comunidades indígenas, personas LGBTQ2S+, mujeres y personas BIPOC. Según explicó, sumar valores indígenas al diseño de juegos y al espacio comercial implicó “construir y proteger una comunidad”.

La propuesta del local fue mantener un entorno seguro e inclusivo abierto a quienes valoraran esa diversidad. Ese modelo presentó a los juegos de mesa no solo como productos culturales, sino también como una herramienta para fortalecer pertenencia y convivencia.

El diseño colaborativo reforzó la participación pública

La influencia de este fenómeno también alcanzó espacios de creación colectiva. El Vancouver Playtest Group, fundado en 2018, reunió a diseñadores y jugadores para probar y ajustar prototipos, una dinámica que, según The Conversation, multiplicó la colaboración entre quienes crean los juegos y quienes los experimentan.

Noe Escobar, uno de sus cofundadores, afirmó al medio que los juegos enseñan sobre las personas a través de momentos divertidos, emocionantes o frustrantes, y que esas emociones se comparten en grupo. La observación apuntó a otro efecto del juego presencial: convertir una actividad estructurada en una experiencia emocional compartida.

En la Universidad de Columbia Británica, el Laboratorio de Juego Crítico y un programa de becas impulsaron una comunidad académica dedicada al estudio y diseño de juegos de mesa y videojuegos. Según The Conversation, ese espacio reunió a cerca de 30 académicos, estudiantes y diseñadores y promovió nuevas formas de participación pública y circulación del conocimiento.

Empezar fue posible en tiendas y bibliotecas

El acceso a este tipo de propuestas no quedó restringido a jugadores experimentados. Las recomendaciones citadas por The Conversation indicaron que una puerta de entrada frecuente consistió en visitar tiendas especializadas, asistir a noches de juego o sumarse a actividades organizadas por bibliotecas públicas y colectivos locales.

El personal de esas tiendas suele orientar a los recién llegados hacia títulos de iniciación como Hues and Cues o Wavelength, pensados para encuentros rápidos. Entre las opciones más complejas, la misma fuente mencionó a Dominion y Ascension dentro de los juegos de construcción de mazos.

Para ámbitos familiares, Ticket to Ride apareció como una alternativa apta para distintas edades. Patchwork fue presentado como una opción para contextos distendidos, mientras que Cascadia y Cobra Paw fueron señalados como propuestas atractivas para quienes buscaban referencias a la naturaleza o una introducción al juego para niños.

Las opciones temáticas también ampliaron el alcance del sector: Dice Throne se centró en el combate con dados, y Naasii incorporó elementos culturales indígenas y fue diseñado por la creadora cherokee Kenna Alexander. Según las recomendaciones recogidas por The Conversation, esa variedad de mecánicas y estilos permitió que existiera una alternativa para perfiles y contextos muy distintos.

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